Chapter 28: Uses and Gratifications


Uses and Gratification
Of Elihu Katz
Teori menyatakan bahwa pengguna media memainkan peran yang aktif dalam memilih dan menggunakan media. Teori ini adalah kebalikan dari teori peluru atau jarum hipodermik,teori ini tidak tertarik pada apa yang dilakukan media pada khalayak ( what media do to people ) tetapi lebih tertarik pada apa yang dilakukan khalayak pada media ( what people do to media ). Jadi teori ini meneliti tentang bagaimana orang menggunakan media massa untuk kepentingan dirinya untuk mencapai kepuasan tersendiri dan akan menghindari media yang menurut dirinya kurang berguna,sehingga teori ini mementingkan pada kebutuhan  pengguna dalam penggunaan media (uses) dan untuk mendapatkan kepuasan (gratification). Dalam hal ini pengguna aktif memilih media karena masing-masing pengguna memiliki tingkatan berbeda dalam pemanfaatan medianya,dan isi media menyesuaikan dengan kebutuhan pengguna.
Terdapat 5 asumsi pada teori ini megenai penggunaan media:
Asumsi 1: Seseorang menggunakan media untuk tujuan mereka masing masing, setiap orang memiliki tujuan khusus dan mereka menggunakan media massa sesuai kebutuhan mereka
Uniform effect model: (efek yang seragam) pandangan bahwa suatu paparan dari pesan media memengaruhi setiap orang pengguna nya dengan cara yang sama, sering disebut sebagai jenis komunikasi massa “magis bullet” atau “hypodermic needle”
Asumsi 2: Seseorang mencari sesuatu untuk memenuhi kebutuhan mereka
Asumsi 3: Media massa bersaing untuk mendapatkan perhatian dan waktu pegguna nya
Asumsi 4: Media mempengaruhi tiap orang secara berbeda beda, menimbulkan dampak yang berbeda beda
Asumsi 5: Menjadi cikal bakal untuk mengetahui cikal bakal tujuan dan motif seseorang menggunakan media (typology of uses and gratifications)
A TYPOLOGY OF USES AND GRATIFICATIONS
Mengapa seseorang menggunakan media
1.       Passing time: seseorang menggunakan media untuk mengisi waktu luang. Misalnya saat menunggu antrian dokter dan lain lain
2.       Companionship
3.       Escape: untuk melarikan diri dari tekanan.
4.       Enjoyment: untuk menemukan seluruh pengalaman menyenangkan. Pengguna menikmati media massa
5.       Social interaction: memberikan dasar atau bantuan topik untuk berinteraksi dengan orang lain.
6.       Relaxation: untuk menenangkan diri, media digunakan sebagai tempat relaksasi. Seperti menonton tv setelah lelah bekerja
7.       Information: untuk mendapatkan informasi terbaru
8.       Excitement: untuk memberi kesenangan,  memberikan hiburan.
 PARASOCIAL RELATIONSHIPS: USING MEDIA TO HAVE A FANTASY FRIEND
Suatu Hubungan antara pengguna dan media menimbulkan Parasocial Relationship yakni adanya chemistry/ikatan yang kuat antara audiens dan media. Pengguna menggunakan atau menjadikan media massa sebagai teman khayalan, untu, memenuhi kebutuhannya karena di dunia nyata merasa kesepian.


Comments

Popular posts from this blog

Chapter 19: Cultural Approach to Organizations

Chapter 17: Functional Perspective on Group Decision Making

Learning Online During A Pandemic